ПРЕПРИНТ
О результатах, изложенных в препринтах, не следует сообщать в СМИ как о проверенной информации.
Название: Маркетплейс мерча и сопутствующих цифровых товаров как архитектура продолжения медиапродукта за пределами основного контента Автор: Лисичкин Егор Вадимович Ключевая идея: Мерч перестал быть просто сувениром. Сегодня это часть цифровой экосистемы, которая переводит фаната от потребления контента к покупке. Что сделано: На примере трёх кейсов — спортивного блогера (Виктор Блуд), музыкального исполнителя (SQWOZ BAB) и игровой вселенной (Minecraft) — проанализировано, как устроены доверие, символическая ценность и лояльность в цифровых магазинах мерча. Методы: Сравнительный анализ, контент-анализ карточек товара, карта conversion flow (путь пользователя), анализ по четырём слоям социальной архитектуры (институционально-регулятивный, пространственно-сценарный, семиотико-интерфейсный, цифрово-данный). Главный вывод: Тип ценности мерча жёстко связан с типом медиапродукта: блогер продаёт пользу (сила, спорт, чай); музыкант продаёт идентичность (юмор, фразы из песен); игровой бренд продаёт расширение игрового опыта (физический предмет как часть мира игры). Почему это важно: Понимание социальной архитектуры мерча помогает проектировать эффективные механизмы монетизации лояльности и удержания аудитории в креативных индустриях. Статус: Препринт, подготовлен в рамках научно-исследовательского проекта «Социальные архитектуры цифровых креативных индустрий и медиа» под руководством Н. Н. Калмыкова.
Лисичкин Е. В. 2026. Маркетплейс мерча и сопутствующих цифровых товаров как архитектура продолжения медиапродукта за пределами основного контента. PREPRINTS.RU. https://doi.org/10.24108/preprints-3115418