Эта статья является препринтом и не была отрецензирована.
О результатах, изложенных в препринтах, не следует сообщать в СМИ как о проверенной информации.
СЕЗОННЫЙ ПРОПУСК И BATTLE PASS КАК ЦИФРОВАЯ АРХИТЕКТУРА УДЕРЖАНИЯ И МОНЕТИЗАЦИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
2026-06-08
В данной статье исследуются механизмы «Сезонного пропуска» (Season Pass) и «Боевого пропуска» (Battle Pass) как фундаментальные инструменты цифровой экономики в современной индустрии. Рассматривается их роль в формировании архитектуры долгосрочного удержания аудитории и оптимизации стратегий монетизации. Анализируются системы геймификации прогрессии, психологические аспекты вовлечения пользователей и экономическая эффективность данных моделей по сравнению с традиционными способами распространения контента. Работа подчеркивает значимость Battle Pass как комплексного решения, обеспечивающего баланс между пользовательским опытом и финансовыми целями продукта.
Ссылка для цитирования:
Селиванов Д. А. 2026. СЕЗОННЫЙ ПРОПУСК И BATTLE PASS КАК ЦИФРОВАЯ АРХИТЕКТУРА УДЕРЖАНИЯ И МОНЕТИЗАЦИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ. PREPRINTS.RU. https://doi.org/10.24108/preprints-3115454
Список литературы
1. Калмыков Н. Н. Социальные архитектуры в социологии управления: четырехслойная модель и диагностический протокол анализа управляемости
2. Калмыков Н. Н. Социальные архитектуры как объект социологического анализа и управления: генезис, фрагментация подходов и необходимость целостной теории
3. Калмыков Н. Н. Социальные архитектуры как проектируемые многомерные среды: теоретическое ядро и управленческая операционализация
4. Ahonen A. Player Perceptions of Battle Passes and Loot Boxes
5. Fredriksson Friman E. The Dark Patterns of Battle Passes
6. Kvarnström L. Unlocking the Battle Pass: Broadening the Scope of Video Game Gamification
7. Zanescu A., Lajeunesse M., French M. Speculating on Steam: Consumption in the gamblified platform ecosystem
8. Viljanen M., Airola A., Majanoja A.-M., Heikkonen J., Pahikkala T. Measuring Player Retention and Monetization using the Mean Cumulative Function